La base de fanáticos está entre los 16 y 30 años. El usuario decide el éxito de un título. Las marcas aprendieron a escuchar y acompañan el fenómeno. Los clubes recuperan un público que creían perdido.

Los eSports fueron uno de los epicentros de la última conferencia de SportsPro. Chris Mead, Director de Alianzas Comerciales de Twitch, Róisín O’Shea, Jefe de Alianzas Comerciales de Fnatic, Neville Upton, Director de Gfnity, y Ben Payne, Director de eSports de McLaren, animaron una charla sobre la revolución digital y los desafíos de las marcas para adaptarse a los nuevos tiempos. Algunas conclusiones:

  • Imparable: el crecimiento de los eSports es mayor que el de cualquier deporte tradicional. La audiencia proyectada para 2021 es de 557 millones de usuarios y se estima que los ingresos por publicidad de duplicarán hasta alcanzar los 1.65 billones de dólares.
  • De 2016 a 2017 los ingresos por derechos de transmisión crecieron un 81.5%, mientras que los sponsors aumentaron en un 57.7%. Para 2018 se calculan 359.4 millones de dólares en publicidad que surgen de celebridades, franquicias tradicionales y grandes compañías.
  • Cada vez son más los deportes tradicionales, franquicias y clubes que deciden incursionar en los eSports. El año pasado la Fórmula 1 lanzó su primer programa sobre eSports. McLaren contrató a Payne como director de eSports y a Rudy van Buren, un holandés de 25 años, para ser el nuevo ‘simracer’ del equipo. Van Buren acompaña al equipo en las carreras para probar las distintas configuraciones del vehículo en varias situaciones de carrera.
  • La clave para los deportes tradicionales no está únicamente en hacer un espejo de su liga en versión digital, tal como lo hizo la NBA con su liga en el 2k. Mientras los fanáticos de los deportes tradicionales están en baja, los eSports les permiten alcanzar a un público joven y digital.
El equipo de eSports de AS Roma
  • La Roma es un ejemplo. A través del FIFA capturó a un público más joven pero para ello desarrolló una estructura similar a la de su equipo de fútbol profesional. Su equipo de eSports opera igual que el plantel principal, con acceso a los gimnasios, a los fisios, psicólogos y nutricionistas del club. Incluso hay un manager que dirige el departamento de eSports que busca extender la marca Roma mucho más allá del FIFA, expandiéndose a juegos que son más populares que el de fútbol.
  • El 70% de del consumo de eSports es de una base de fanáticos que oscilan entre los 16 y 30 años. Embarcarse en los eSports es alcanzar a todo ese público que parecía perdido.
  • El usuario marca el camino: los tiempos cambiaron y ahora es el consumidor quien elige cuales son sus juegos y plataformas favoritas. Las marcas y los propios deportes tradicionales aprendieron a escuchar y apuntan hacia donde los fanáticos les sugieren. Si los usuarios están jugando a un juego nuevo, se interiorizan en él. Cada juego nuevo tiene un potencial.
  • Atención personalizada: no todos los jugadores juegan todos los juegos. Por ejemplo, el usuario del CS:GO es mayor que el del League of Legends y sus integrantes son, en su gran mayoría, suecos. Desarrollar estrategias particulares teniendo en cuenta a sus usuarios es la clave para generar mayor relación con ellos y captar su atención.

 

Matías Baldo

Redactor de Analitica Sports. Productor de contenido en NBA.com. Colabora en La Nación y en el New York Times en Español.

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