El crecimiento de los eSports es incuestionable. La base de fanáticos ya superó los 500 millones de personas, y se espera que sus ingresos superen los 1.000 millones de dólares este año por primera vez. Desde 2018, el crecimiento de la industria, según datos de KPMG, es del 25%. Dentro de cinco años, las proyecciones indican que generarán entre 3.000 y 5.000 millones de dólares.

Este crecimiento provoca un cambio en los hábitos de consumo de las generaciones más jóvenes, que buscan contenido interactivo, atractivo y basado en Internet que sea fácilmente accesible y disponible gratuitamente. Esta ola genera un impacto en los deportes tradicionales, como el fútbol, donde los clubes, ligas y jugadores están implementando estrategias para capitalizar en los eSports.

Uno de los cambios es que la audiencia más joven radica en los eSports, y los deportes tradicionales están luchando con núcleo de espectadores cada vez más mayor. Se observa en este cuadro:

Pero el crecimiento excede a las preferencias demográficas. Los eSports crecen porque para los jóvenes es más fácil progresar en ellos: adquirir talentos en los deportes electrónicos es más sencillo que en uno tradicional. De hecho, la profesionalización es más accesible: para un futbolista, por citar un ejemplo, llegar a Primera División es un largo camino que demanda tiempo, energía y dinero; en los eSports, el desarrollo es más sencillo en las tres variables.

El acelerado crecimiento ofrece grandes oportunidades para quienes planean sumergirse en el ecosistema: hay altas probabilidades de desarrollar bases de fanáticos comprometidos cuya pasión se pueda monetizar. La proyección para los próximos cinco años sugiere que los eSports se convertirán en un negocio de 5.000 millones de dólares, lo equivalente a los ingresos combinados de los 15 mejores equipos de la Premier League. La estructura de las principales fuentes de ingresos, sin embargo, todavía están en crecimiento: los derechos de televisión son el área a explotar, y se espera que crezca más del 40% en 2019.

Todo este crecimiento puede significar una amenaza para los deportes tradicionales, pero también una oportunidad. Una encuesta reciente entre jóvenes estadounidenses (entre 21 y 35 años) reveló que el 75% de los encuestados dijo que los deportes electrónicos le quitan tiempo a los deportes tradicionales. El fútbol está buscando unirse con los eSports para atrapar nuevos consumidores, fanáticos jóvenes. En parte, para aumentar la base de fanáticos, deben hacer algunas transformaciones: mejorar su experiencia del cliente a través de elementos innovadores -incluida la tecnología-, el desarrollo de estadios inteligentes y mejorar el uso de las redes sociales.

De hecho, los deportes electrónicos son el anzuelo para buscar a las generaciones más vinculadas con la tecnología. Varios clubes, ligas y hasta jugadores se involucraron con los videojuegos de fútbol. Algunos equipos contratan a los mejores gamers, y hasta la Premier League tiene una ePremier League que incluye a los 20 equipos del campeonato inglés, con dos jugadores de eSports por equipo. Otras instituciones buscan el crossover y van más allá del fútbol. Veamos:

Schalke 04: team de eSports con la camiseta del club.

.Barcelona compró a un equipo completo que compite en el Rocket League, uno de los juegos más populares.

Schalke 04 disputa torneos de League Of Legends a nivel europeo.

.AS Roma concretó una alianza estratégica con Fnatic mediante la cual los jugadores representan al conjunto italiano en los torneos FIFA, mientras que Fnatic se ocupa de administrar y capacitar al equipo.

.Paris Saint-Germain unió fuerzas con el equipo chino LGD para un equipo de marca compartida para jugar Dota 2, el cuarto juego más popular.

.Manchester City se asoció con FaZe Clan, uno de los principales jugadores en deportes electrónicos para crear contenido social atractivo, productos minoristas de marca compartida de edición limitada y organizar eventos exclusivos de deportes electrónicos en todo el mundo.

El espectador de eSports tiene una edad promedio de 32 años, mientras que el de Premier League tiene 42 y el de Juegos Olímpicos 50

Los últimos ejemplos también están en línea con la tendencia general de que las principales entidades deportivas se muevan hacia un modelo de compañía de entretenimiento, incluso reubicando sus marcas y transformando su organización en consecuencia, para atraer audiencias de todo el mundo.  Los más ambiciosos están explorando formas de involucrar a las generaciones jóvenes al proporcionar una amplia gama de experiencias de estilo de vida asociadas con su marca. Así lo manifestó el Manchester City cuando anunció su asociación con FaZe Clan: “Reconocemos que los fanáticos quieren celebrar su amor por el fútbol en muchos aspectos de sus vidas, incluida la moda, la música y juegos, para crear una cultura que vaya más allá de lo que sucede en el campo”.

Así son los nuevos tiempos del fútbol y sus fanáticos.

Redacción Analítica Sports

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