. El Mundial de Fortnite hizo visible definitivamente el fenómeno de los eSports. El acontecimiento que tuvo lugar en el estadio Arthur Ashe de Flushing Meadows, en Nueva York, no fue el primer evento masivo que se disputó en el mundo de los videojuegos. Pero seguramente fue el primero en Occidente a una escala global.

.Fortnite es un evento que sucede en la mayoría de los hogares. Se trata de un título que rige la vida de millones de adolescentes. A partir de esto, la población “adulta” o la que se mantenía al margen de los eSports, unieron las dos realidades: lo que pasa en el living de sus casas con el fenómeno muchas veces indetectable de las competencias de videojuegos. Según Super Data, división de la consultora Nielsen, Fortnite fue en junio pasado el título número uno jugado en consolas.

.El fenómeno está representado por los números que hablan por si mismos: se calcula que hay 250 millones de jugadores de Fortnite en el mundo y 40 millones pugnaron por ingresar a #FortniteWorldCup.

.Que este Mundial haya tenido su cierre presencial en un estadio de tenis, pone a los eSports en un lugar de relevancia y que lleva a comparar el mundo de las competencias de los videojuegos con los deportes tradicionales. Confronta la convocatoria de unos y otros. Lo cierto es que los grandes estadios deportivos son el único lugar propicio para estas definiciones. Ya lo fue en noviembre de 2017 el Estadio Olimpico de Pekin con la competencia de League of Legends.

.Un desafío en el futuro de los eSports pasa por construir arenas adecuadas para este tipo de experiencias que ahora deben ser adaptadas a escenarios que no fueron creados para este tipo de eventos.

.Bugha, de 16 años, fue el campeón y ganó 3 millones de dólares. Su premio es superior a lo que ganó Novak Djokovic por conquistar Wimbledon hace algunas semanas. Dos reflexiones: 1) Se trata de situaciones incomparables. Todo el sistema de micropagos que Epic Games, compañía creadora del Fortnite, propone en la dinámica del juego, haría posible pagar premios muy superiores todavia. Ningún espectador de Wimbledon generar esos ingresos cada vez que observa el torneo. 2) Menores de edad millonarios: ¿cómo se manejará en el futuro esta situación?

.Un campeón de 16 años corresponde a una audiencia de 16 años. Fornite tiene como emergentes a gamers que provienen de la misma franja etaria que los espectadores y los jugadores aficionados. Se trata del videojuego dominante en las audiencias más jóvenes.

.En Latinoamérica, ESPN transmitió #FortniteWorldCup con 14 horas en vivo y seguimiento durante los tres días. El fenómeno no solamente llegó a lo que todavía se considera TV tradicional o lineal, sino que además lo hizo a través de una señal deportiva. Una clara demostración de que los mundos se mezclan. ESPN, además, pudo acercar a la audiencia adolescente que no tiene la fidelidad del típico fanático de los deportes. Obviamente las plataformas de streaming habituales también le dieron cobertura al evento.

.Otro hecho para destacar es haber logrado llevar Fortnite a la estructura competitiva. No todos los videojuegos pueden ser convertidos en eSports. Fortnite parecía destinado a ser el rey del gaming, pero sin destino de competición. Lo tuvo y funcionó como nunca. Fortnite no es solo un juego. Es un lugar de encuentro. Una plataforma de experiencias donde suceden, por ejemplo, suceden conciertos. Eventos “reales” en un entorno virtual y gamificado.

.¿Dejarlo todo a los 13 años para dedicarse a los videojuegos? Con los eSports sucede lo mismo que con el deporte tradicional: los campeones son la excepción. Estudiar, jugar y competir en los tiempos libres y hacerle caso a mamá, sigue siendo la mejor opción en ese momento de la vida.

Marcelo Gantman

Director de Contenidos de Analítica Sports.

Twitter 

.