(Por Romain Martin- Analista Invitado* ) El Covid-19 generó una crisis sanitaria global sin precedentes y un stand-by en muchas actividades, siendo el deporte una de las más impactadas al haberse cancelados casi todos los eventos en el mundo (ver nuestra línea de tiempo). Después de cierto desconcierto general, los organizadores empezaron a reaccionar con el lanzamiento de eventos / series de juegos virtuales relacionadas con el deporte, con distintos fines pero la misma intención de aprovechar audiencias más conectadas que nunca.

Más de 1 millón de fans y 180.000 euros para #LaLigaSantanderChallenge

Todo aquel que añoraba La Liga pudo gozar de su placer futbolero… virtual, gracias a un torneo online del videojuego FIFA. El formato de La Liga Santander Challenge consistió en un cuadro de enfrentamientos mano a mano de 18 minutos de duración (9 minutos cada tiempo). Esta iniciativa realmente disruptiva fue impulsada por Ibai Llanos, “caster” (locutor de esports) bilbaíno y verdadera celebridad en la red como comentarista deportivo. Luego de castear un derbi sevillano virtual, nació esta idea que tuvo un eco impresionante entre los mismos jugadores de la liga española y el challenge en el FIFA 20 se organizó en un par de días.

Fueron 19 jugadores de La Liga  (uno por equipo, sólo el Barça decidió no involucrarse por su contrato exclusivo con PES ) participaron en la competición del 22 al 24 de marzo, que se transmitió en directo a través de YouTube, Twitch, la plataforma OTT de Liga (LaLigaSportsTV), así como en las redes sociales oficiales de La Liga. En cuanto a la distribución televisiva, Movistar+ también mostró partidos del challenge en la televisión española, a través de su canal Deportes 1. Gol TV también transmitió el torneo mientras que Eleven Sports lo hizo en Bélgica, Luxemburgo, Polonia y Portugal y BeIn en Estados Unidos, Direct TV y ESPN en LatAm y Brasil.

 

 

Según La Liga, más de un millón de fans sintonizaron el torneo benéfico de eSports de La Liga de jueves (día del sorteo) a domingo, sumando todas las plataformas. El torneo, iniciado mientras la temporada de fútbol está suspendida en medio de la pandemia del coronavirus, generó más de 170.000 espectadores conectados mientras el delantero del Real Madrid Marco Asensio le ganaba la final al jugador del Leganés Aitor Ruibal.
El challenge se formó en colaboración con el banco Santander, patrocinador principal de La Liga, y EA Sports, productor del juego FIFA 20. Los números de audiencia del torneo fueron realmente contundentes según el informe comunicado por Nielsen: pico de 173.000 fans en Twitch durante la final, una audiencia acumulada de más de 200.000 personas en TV y más de 35.000 tweets y retweets durante todo el torneo.

 

Además de cumplir con su objetivo solidario de recaudar dinero contra el coronavirus, la Liga Santander Challenge logró despertar un interés altísimo en la audiencia, ávida de contenidos deportivos en tiempos de confinamiento.

La Fórmula 1 se dio cuenta de la oportunidad

El pasado 20 de marzo, Formula One anunció el lanzamiento de las F1 Esports Virtual Grand Prix series. La serie utiliza el videojuego oficial F1 2019 de PC, desarrollado por Codemasters, y el primer GP virtual en la pista de Sakhir (Bahrein) consistió en una carrera de 28 vueltas, o sea la mitad de su longitud real.
Además de algunos de los pilotos actuales, la F1 contrató a otros dos grandes deportistas: el golfista profesional Ian Poulter, que es un fanático del automovilismo, y el ciclista escocés seis veces medallista de oro olímpico Chris Hoy. Además de Hoy y Poulter, estarán el cantante Liam Payne, el expiloto Johnny Herbert y el hermano de Lewis Hamilton, Nic.

Según la agencia de análisis de Esports Charts, la audiencia del Gran Premio Virtual de Bahrein inaugural de Fórmula Uno promedió 289.000 flujos simultáneos y alcanzó un máximo de 395.000. Eso incluyó 199.000 en YouTube, 180.000 en Twitch, y 18.000 en Facebook. También hubo una cobertura extensa de Sky Sports, que todavía no difundió datos de audiencia. Esta fue la primera etapa de las Virtual Grand Prix Series, especie de mini Mundial de seis carreras en formato simracing (simuladores), que sirve como sustituto de las carreras – por ahora – aplazadas en este inicio del campeonato 2020 por el coronavirus.

Otras categorías virtuales también crecieron

El domingo se realizó una carrera virtual de Turismo Carretera en el Autódromo de Concordia, en Argentina , con la participación de los pilotos de la ACTC desde los simuladores de sus casas (se impuso Agustín Canapino). Fueron 26 los pilotos en la carrera virtual solidaria organizada por la ACTC para que la gente pueda disfrutar de sus pilotos favoritos, y el dinero recaudado por los sponsors será destinado al Ministerio de Salud para la lucha contra el coronavirus. La carrera se transmitió en vivo por la TV Pública y el canal de YouTube y el Facebook Live de la ACTC, con una clasificación a tres y las dos series a cuatro vueltas cada una, y la final a 18 vueltas. El fin de semana anterior, fue el Super TC2000 el que disputó una competencia online.


Desde la AFA, también se decidió seguir acompañando el crecimiento de competencias oficiales de eSports. De la mano de AFA Virtual Liga, AFA eSports y AFA Desarrollo lanzaron una serie de campeonatos de eFootball PES y FIFA (ocho certámenes en total), para que tanto representantes de clubes como jugadores amateurs puedan participar, con la premisa #QuedateEnCasa para que los fans sigan con su pasión. Cuando faltaba una jornada de inscripciones (para PES, FIFA ya había cerrado con casi 1.300 jugadores), ya se contaban más de 2.000 inscripciones, una cantidad de inscriptos récord para un torneo de deportes electrónicos en Argentina.

Los eSports, solución a corto plazo y desarrollo a largo plazo

En medio de la crisis generada por el Covid-19, los eSports están viendo cómo su número de usuarios aumenta progresivamente según pasan los días de cuarentena. Por otro lado, las organizaciones deportivas al ver sus ligas y eventos cancelados tuvieron que reaccionar, aprovechando el éxito ya latente de los eSports, cuya expansión quedó favorecida por esta situación inédita considerando la audiencia conectada

. Y es probable que las iniciativas de los clubes, ligas y otros organizadores de eventos vayan floreciendo a lo largo de la cuarentena decretada en la mayoría de los países del mundo. Cabe destacar esta frase de Julian Tan, Head of digital business initiatives & eSports de la Fórmula 1 “Con todas las grandes ligas deportivas del mundo incapaces de competir, es un gran momento para destacar los beneficios de los eSports y la increíble habilidad que se muestra.” Y seguramente una vez que pase la pandemia uno de los grandes desafíos del deporte tradicional será capitalizar estas nuevas audiencias para convertirlos en fans activos e involucrados en todas sus plataformas.

* Analista de Research, experto en marketing deportivo e innovación