Las repeticiones inmersivas del Mundial de Rugby y los nuevos contenidos que reciben los fanáticos del Manchester City son un anticipo concreto de lo que serán buena parte de las acciones de Tokio 2020. La tecnología detrás de ese nuevo modo de fascinación tiene un nombre: video volumétrico. Los fanáticos se sorprendieron en el amanecer del Mundial de Rugby al apreciar un desarrollo de Canon. La compañía japonesa dio el soporte para que la organización del campeonato difundiera en redes sociales una acción de All Blacks con una mirada interna del juego. Una sensación concreta de presencia en el propio “campo de batalla”. El sistema se llama Free View Point y se compone por 16 cámaras no convencionales que registran las imagenes en 360 grados. La tecnología cambia de nombre según la empresa que la ofrezca, ya que Intel se hizo conocida en las últimas temporadas por dotar del mismo producto a La Liga, la Premier League y al Comité Olímpico Internacional durante los Juegos Olímpicos de Invierno 2018.

 

 

En paralelo, Intel anunció que los fanáticos del Manchester City ahora pueden acceder a repeticiones de goles y seleccionar el punto de vista que deseen para apreciar esa reiteración. Aunque la tecnología no es novedosa, si comienza a tener un uso más extendido y en algunos casos en contacto directo con el usuario. Ya no se trata solamente de un desarrollo para las transmisiones televisivas, sino que empieza a ser un contenido vital para las plataformas sociales. El nombre comercial es Intel True View.

 

 

¿Pero qué es el video volumétrico? “El video volumétrico surge de la instalación de cámaras alrededor de todo el estadio que capturan el volumen de lo que acontece en el lugar. A través de la captura de todas estas imágenes podemos obtener datos que generan una cámara virtual que se puede posicionar en cualquier lugar del estadio. Esa cámara se puede posicionar en un jugador, en las tribunas o en cualquier otro lugar para que uno como fan pueda experimentar cualquier lugar de esa realidad. Y la clave es que se trata de una cámara virtual”, le contaba a ANALITICA SPORTS, David Aufhauser, director general de Intel Sports, durante el transcurso de los Juegos Olímpicos de la Juventud Buenos Aires 2018.

“Cada una de estas cámaras capturan un voxel, que es un píxel en 3D. Entonces imaginémonos un estadio donde cada una de las cámaras que capturan estos píxeles en 3D. Cada uno de estos voxel contiene datos y se puede utilizar un software que instala para que cada uno de estos píxeles funcione como una cámara. Esto lo que permite es que uno puede ver un juego en 360° y se puede rotar como se quiera. También podemos hacer un zoom para instalarnos en “Be The Player” y se instala la cámara “dentro” del jugador. También podemos usar gráficos virtuales. Por ejemplo en el fútbol se podrá ver si un jugador está offside o cuál es la posición del jugador desde el interior del juego..”,agregaba el ejecutivo.

 

Lo que se nota con estos eventos deportivos es la aceleración en el uso de ciertas tecnologías que todavía no eran familiares para los usuarios. El otro caso concreto es el uso de la realidad aumentada que “corre” sobre el 5G. La Bundesliga ya dio muestras (ver posteo superior) sobre cómo se puede enriquecer la experiencia de un espectador en el estadio cuando superpone su smartphone sobre el campo de juego: datos de los jugadores, métricas de rendimiento  e información adicional del partido hacen que los límites físicos y virtuales se hagan más difusos para poder experimentar un nuevo modo de consumo de los espectáculos deportivos. Es el inicio de todo.

Marcelo Gantman

Director de Contenidos de Analítica Sports.

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