“Traemos toda la atmósfera de un gran partido, con mejores gráficos, sonido de estadio y la posibilidad de ver repeticiones de jugadas en ángulo invertido y slow-motion”  De esa manera EA Sports publicitaba la salida para Super Nintendo del FIFA International Soccer en 1994, un “gamechange”r en cuanto a los simuladores deportivos para consola: el gameplay buscaba acercarse a las transmisiones de televisión y dejar de lado el estilo  puramente lúdico de sus predecesores.  En Marzo de 2019 compañías  como Second Spectrum y STATS anuncian transmisiones enriquecidas con datos en tiempo real que recuerdan el gameplay de las ultimas ediciones del NBA2k, el juego desarrollado por Sega y 2K Sports. ¿Que pasó en el medio? Lo repasamos en esta nota:

El viejo clásico: Simulación vs. Arcade

Realismo. Esa fue la palabra clave a mediados de los años 90 cuando empezaron a aparecer los juegos de deportes clasificados por la prensa especializada como “simuladores”. Hasta ese entonces la experiencia que podía brindarnos un juego de fútbol o cualquier otro deporte, se centraba más en la jugabilidad y la capacidad de entretenernos, en un marco de inmediatez, sea de tiempo (en las salas de videojuegos) o de recursos (en las consolas de 8bits como la Nintendo y la versión floja de papeles que en Argentina conocimos como Family Game). Nadie en su sano juicio se quejaba de la ausencia de relatos en el Tehkan World Cup o de los golpes que recibía el arbitro en el Hat Trick Hero. Lo mismo asumo que pasaba en el Arch Rivals (proto NBA JAM) o el Ten Yard Fight entre los fanáticos de la NFL.

Con el avance de las computadoras, pero fundamentalmente con la llegada de las consolas de 16 bits (Super Nintendo y Sega Genesis / Mega Drive), la posibilidad de tener una máquina con mayores recursos en la comodidad del hogar, abrió la puerta a los desarrolladores para crear simuladores más realistas, con experiencias de juegos más extendidas basadas en las transmisiones deportivas. En este contexto aparece la primera edición del FIFA, un juego que introduce, por ejemplo, el cambio de lado entre el primer y el segundo tiempo con un comentario del relator del partido incluido y las ya mencionadas posibilidades de repetición de las jugadas. Además, los atributos de las selecciones incluidas en el juego emulaban sus características reales de manera más sistemática que antaño. De este modo era verdaderamente fácil ganarle a Hong Kong y el “9” alemán llamado Brian Plank por uno de los productores de EA, era casi tan certero como Jurgen Klinsmann.

 

Evolución del FIFA 1994 – 2019

El punto es que los simuladores deportivos no buscaban necesariamente que el jugador se sintiera en la piel del futbolista, como puede suceder con los protagonistas de juegos de plataformas o peleas, sino que acentuaba el hecho de que sintiera que manejaba un equipo cuyos partidos formaban parte de una transmisión televisiva. No es casual que rápidamente se hayan incluido tanto imágenes como relatos de periodistas reconocidos: Marv Albert de NBC Sports aportaba muletillas en el NBA Action de 1995, (un predecesor de la saga NBA Live que destrono al aburrido Lakers vs. Celtics como la única referencia de simulación basquetbolistica en los 16 bits, y Jhon Madden (ex jugador y uno de los mayores analistas de fútbol americano de todos los tiempos aportó su nombre e imagen en la serie de Electronic Arts Madden NFL.

Problemas de Perspectiva

Los deportes más populares son los que se practican en equipo, lo que supone que los simuladores debían permitir manejar uno o varios jugadores al mismo tiempo. Las sagas de EA Sports fueron de las primeras que permitían manejar jugadores que no tenían la pelota, para lo cual hace falta que en pantalla aparezcan múltiples jugadores. La manera que tuvieron los estudios de resolver esta cuestión, en un primer momento, fue con una vista cenital que en los juegos de hockey sobre hielo y fútbol americano se asemejaba a la de la televisión. La novedad que introdujo EA Sports a mediados de los 90, fue perspectiva isométrica, es decir una vista desde arriba en diagonal. Con esto la compañía pudo añadir detalles, animaciones y especialmente construir una identidad, así entregó las primeras versiones del FIFA, el NBA Live e incluso el muy logrado juego de Rugby con la licencia oficial del Mundial de Sudáfrica 1995.

En cambio, optó por mantener la perspectiva área desde atrás para los simuladores de fútbol americano y de hockey sobre hielo.

Justamente la saga de la NHL fue la primera donde pudimos ver los altos niveles de realismo que podían ofrecer los juegos de deportes, fue para finales de los 90s con la aparición de las consolas de 32 bits (PlayStation y la malograda Sega Saturn) donde se pudo consolidar el nivel de precisión y detalle de las últimas versiones de 16 bits. Además de agregar animaciones, mejoras gráficas y de jugabilidad, EA podía igualar la perspectiva de las transmisiones de televisión de hockey sobre hielo y mostraba una carta guardada adicional, la posibilidad de añadir un montón de opciones que hicieron más realista el juego, creadas a partir del propio conocimiento que tenían los desarrolladores de la NHL, no olvidemos que los headquarters de EA estaban en Vancouver, Canadá, donde esta variante del hockey es el deporte más popular.

Licencias, comunidad e influencia

Por ese entonces la disputa entre “simuladores” y “arcades” dividía al mundo gamer. En el fútbol la aparición del International Superstar Soccer, sin nombres reales ni tantos equipos como el FIFA, pero con una jugabilidad y carisma superior, pareció inclinar la balanza, algunos años después Konami pareció encontrar el punto justo intermedio con las primeras ediciones del Winning Eleven luego reconvertido en el Pro Evolution Soccer. Se lanzó en una carrera contra EA por licencias oficiales, marcadores de transmisión, representación del ambiente y otro sin fin de detalles para hacer el juego más realista. Es tan alta ahora la demanda en este sentido que cuando al juego el falta alguna licencia, es la propia comunidad gamer la que desarrolla parches no oficiales para completar el juego.

En el basquet la distinción “simuladores” y “arcade” estaba más clara desde el principio. El NBA Jam (de Midway / Acclaim, el mismo estudio que desarrolló el Mortal Kombat) nunca tuvo pretensión de simular un juego real, sino de exagerarlo. La NBA de los años 90 fue su mayor aliada a partir de la inclusión de figuras carismáticas en casi todas las franquicias. Del otro lado sobre el antecedente del Tecmo Super NBA Basketball, EA construyó su saga NBA Live, de manera sólida y con pocos rivales directos, añadiendo detalles con cada entrega y con la “cámara de Broadcasting” como default en el gameplay a partir de las ediciones de 32bits. Sin embargo Sega le añadió jugabilidad a la formula de EA,  y se llevo puesto el mercado a caballo del su serie NBA2K, quizá el juego de deportes más influyente en la industria en la actualidad: los jugadores de la liga esperan su rate en el juego con más expectativa que el draft que define a sus compañeros, los gamers se aprendieron playbooks enteros de los distintos entrenadores, y el juego se da lujos tales como tener al mismísimo Spike Lee (“Do the right thing”, “Malcolm X”, etc) dirigiendo el modo historia en la edición del 2016.

Hablamos de influencia porqué en las ultimas semanas ESPN anunció la transmisión de algunos de los juegos de la NBA con la tecnología de Second Spectrum, la presentación incluyo tres modos diferentes para seguir el partido, dos que recuerdan opciones de simuladores como el NBA 2K o el NBA Live y otro con muchos guiños al NBA JAM:

  • Coach mode: con los detalles analíticos del juego, incluyendo los diagramas de las jugadas sobre el propio court.
  • Player mode: incluyendo la cámara trasera y gráficos mostrando la probabilidad de anotar de cada jugada en cada una de las ofensivas, cambiando en tiempo real acorde a las modificaciones del partido.
  • Mascot mode: una variante más divertido, que incluía efectos como preder fuego la canasta cuando un equipo entraba en una racha, o ladrillos cuando algún jugador erraba feo.

Por poner un ejemplo concreto: la transmisión de ESPN con la información adicional de Second Spectrum, alternaba con mayor recurrencia que en las transmisiones habituales, el seguimiento del partido con la cámara desde atrás de los ataques, que no es otra cosa que la vista por default  en el modo myCareer o el multiplayer online del NBA2K:

Otro gigante de la industria de datos, STATS, anunció el lanzamiento autoSTATS, que permite capturar información directamente desde video, lo cual elimina la barrera anterior para el seguimiento de jugadores, registro que estaba solamente disponible en estadios con cámaras de seguimiento óptico.

Este tracking automático de las coordenadas X Y basado en en inteligencia artificial puede hacerse desde cualquier transmisión televisiva, lo cual abre la puerta a la creación de un archivo histórico y el registro de partidos de los cuales no hay datos confiables. Rápidamente la empresa comenzó a recolectar información de la NCAA y encontró en los Orlando Magic su primer cliente grande. Los pocos screens que trascendieron de la aplicación también recuerdan a los simuladores de juegos.

 

¿Aliados, no enemigos? La disputa por el tiempo de atención de los seguidores

Hace unos meses entrevistábamos a Diego Soraires que advertía sobre la poco discutida disputa entre los e-sports y los deportes reales, en el fondo estamos ante un juego de suma cero sobre el tiempo de los seguidores / gamers “Esto es forma y contraforma: si los e-Sports están creciendo, el que juega ocho horas e-Sports, no está haciendo deporte. Si los e-Sports crecen, la base total del deporte decrece.”

La cuestión es que al menos una parte del crecimiento de los e-sports se hizo sobre la base de los deportes reales. Sony fue pionero en esa cuestión sponsoreando equipos y torneos de manera recurrente (Nintendo tuvo un paso por Fiorentina y Sega por el Arsenal inglés, pero como casos más aislados). EA Sports lo llevo más allá, siendo partner oficial de la Premier League, entre otras ligas, e incluyendo la entrega de una insignia del FIFA al jugador del mes. Es decir que la compañía ahora debe emular los mismos detalles de los cuales forma parte.

Se podrá argumentar, y con razón, que la base de los e-sports no son los simuladores de deporte, pero sin embargo su preponderancia y crecimiento en los últimos tiempos no son un dato menor. De hecho el FIFA figura primero entre los juegos más utilizados en consolas y el NBA 2K sexto en el mismo ranking elaborado por SuperData:

Sin embargo no reside allí la paradoja principal, otra vez Soraires arroja luz sobre el tema: “La sensación de hacer deporte pasó al plano digital, pero esta generación practica menos deporte que las anteriores”. En un punto las ligas profesionales y los simuladores deportivos se necesitan mutuamente: los primeros para expandir su marca (alianzas de ligas de e-sports incluidas) y los segundos porqué la base de sus existencia es emular la competencia existente. Pero en la práctica los juegos le estarían restando tiempo a los deportes reales, y es del lado virtual parecen tener un mejor plan a futuro.

 

 

El modo Ultimate Team del FIFA o myClub del PES, donde los gamers van armando un equipo a partir de los jugadores que obtienen en una especie de paquete de figuritas virtual, y la evolución de los clubes FIFA Pro con futbolistas virtuales desarrollados por los usuarios, han ganado popularidad entre los gamers.  Y aunque todavía exista la demanda de reflejar con alto nivel de detalle torneos reales (y de allí que EA se esfuerce por obtener la licencia de la Champions League), los simuladores han dejado de circunscribirse a la emulación de la realidad.  Esta tendencia también se aprecia en las franquicias de NBA, NHL, NFL.

Un ejemplo claro de esta cuestión es que la eSuperliga, la competencia de FIFA 19 de la Superliga Argentina de Fútbol, los diferentes equipos tienen más o menos los mismos jugadores. ¿Que queremos decir con esto? Que por un cuestión de emparejamiento de la competencia, por ejemplo, Benedetto cuya media esta entre las mas altas de los futbolistas que juegan en Argentina, es el 9 de Boca y de casi la totalidad de los otros 26 equipos. Es decir, que para muchos, el reflejar en el ámbito virtual con exactitud lo que pasa en el fútbol real ha pasado a un segundo plano.

Otra señal a tener en cuenta es el fuerte desarrollo que han puesto los juegos en incluir leyendas de antaño en sus rosters actuales, incluso a veces más de una versión de los jugadores clásicos. De esta manera en el PES 2018 se incluyen “Maradonas” de distintas épocas, o se puede acceder al Kobe Bryant con el dorsal 8 de su primera época en los Lakers, y al “renovado” #24 de los últimos años en los NBA2K. La industria de los videojuegos de deporte ha encontrado, al menos dos alternativas (modos que mezclan jugadores y el agregado de leyendas)para generar contenido atractivo para sus usuarios sin tener que estar al pie del cañón de lo que sucede en el mundo real. Y todo eso, sin contar detalles aparentemente menores, como la inclusión de camisetas que solamente existen en los juegos, figuras virtuales creadas específicamente como Alex Hunter en el FIFA 19, o héroes anónimos que pasaron a la historia como el delantero del PES Castolo. Es decir, probablemente las competencias deportivas alrededor del mundo, necesiten más de los simuladores deportivos para extender y valorizar su marca, que la relación inversa.

El próximo movimiento

El avance de los simuladores ha sido tan sigiloso como profundo, se ha modificado buena parte de la propia percepción incluso por parte de especialistas en el deporte original, hace 15 años el por entonces delantero de Independiente Franco Cangele hablaba negativamente del paso de Menotti por el club y del modo en que jugaba aquel equipo caracterizándolo como “Un equipo de PlayStation”. El mismo periodismo deportivo especializado que replicaba la declaración negativa, hoy utiliza la expresión “Es un jugador de PlayStation” para hablar positivamente de Leo Messi…

Pensar como se dará la continuidad entre el deporte real y los simuladores es clave para los diferentes actores de la industria.El hecho de que las transmisiones estén tomando referencias de juegos no es un detalle menor y en el recibimiento de ese tipo de agregados por parte de los seguidores puede sumarle a la práctica efectiva como a la virtual, incluso producir un win win entre ambas partes.

El desafío, de todas maneras, parece estar más del lado de los agentes del deporte real, con un detalle, que es que en muchos casos son dirigentes de mayor edad que sus pares del mundo virtual y los procesos de adaptación pueden volverse más costosos. Sin embargo, es el propio deporte el que dio lugar, y aprovechó, la aparición y extensión de los juegos de simulación. La experiencia en mantener aliados poderosos será un driver clave en la relación a futuro. Está todavía todo por hacerse.

 

BONUS: Línea del Tiempo con algunos de los lanzamientos e hitos importantes en la historia de los simuladores deportivos:

Matías Conde

Data Analyst. Responsable de Analítica Sports Data.

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